【COM3D2Mod 制作教程(6)】实战!制作身体部分(下)

【COM3D2Mod 制作教程(6)】实战!制作身体部分(下)

有了上一章制作帽子的经验,此时做头发很多就不必再重复赘述了,但如果用完全一样的流程和方法,把头发做好后直接装扮就会导致游戏报错,这就是我之前说的,不同装扮的制作需求并不是一成不变的,所以本章就也就此开始。

一. 制作头发 Mod

头发装扮的大部分制作流程和帽子的流程都是一样的,比如也要绑骨骼,写 menu,设置 mate、tex 这些,但光这些还不够,因为头发是支持更换颜色的,它额外有一套帽子没有的颜色系统需要我们处理。

重复的流程我就不展示了,利用和上一章类似的做法制作就行,但提醒一点:如 mate、tex 等文件是可以共用的,在 blender 中共用材质就行,可千万别傻傻的又去做一遍

那接下来我就直接开始讨论关于头发中的新增流程

头发的 menu 比帽子多了很多新条目,但还是那句话多一事不如少一事,看不懂就不需要管,那些选项里大部分都是内置数据所以当成默认值就好,唯有一个“Color-Set”选项里面引用了一个外部文件,显然这个我们肯定是要处理的。

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这个外部 menu 是什么?

从命名来看这个 menu 显然不属于任何一个特定模型,应该是某种官方的通用文件,那简单,我们直接用我们的导出器找来看看就知道了:
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并没有找到名为“haircolor_*.menu”的文件,但如果不限定“ * ”内容,那就可以找到好多同类文件,有理由怀疑此处的“ * ”是起到一种通配符的作用,那样的话这个条目应该是起到了一个提供大量颜色选项的功能。这么一说的话你联想到了吗?没错,这就是头发装扮中额外的发色菜单。
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如何选择发色选项?

现在我们已经知道了上述 menu 就是发色选项而已,因此我们的头发也必须要选择一种颜色(我已经试过删除这个条目了,那样会报错),但实际上由于我们的的原贴图上本身就有颜色,所以我们是不需要二次发色调整的,因此如果必须要混合颜色,那我们需要的是白色,但显然菜单里没有白色选项啊,别慌看一下这些菜单选项的具体内容(下图),就可以从中发现这些端倪。

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黑色的 rgb 值明明是(0,0,0)结果上图的画线处却是(255,255,255),这不明明是白色吗?而且想想也很不对劲,要是真拿黑色做混合颜色,那不就相当于原贴图内容完全失效了吗?所以啊,其实这个名为黑色的选项实际上就是我们想要的白色。

另外一件可怕的事是上图的画圈处,里面大量使用了些外部 tex 文件,而且不少都是带“ * ”通配符的,所以这些贴图很可能是需要我们准备的,而且每种颜色需要的 tex 都不同,想想就头大,所以也是为了偷懒,我们就定死一个颜色选项,黑色好了。

实战结果

根据上文分析,我们的 menu 文件就知道如何修改了,把原颜色选项定死为黑色(如下图),另外上文那些未知 tex 需求,也将推动我们下一节的任务。
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额外的颜色贴图

将新的 menu 文件导出到游戏并选上黑色选项后,我们的装扮仍然没法使用,游戏会呈现如下错误,头发的模型轮廓出现但表面呈粉红色,左上角也弹出了报错信息(该报错信息在小黑窗中也可见):
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显然这是贴图丢失的表现,没错,正是我们上一节提到的那些未知 tex,并且此时可以看出之前的那些“ * ”所代表的其实就是对应头发 model 的名称。不过有了上一节的分析我们可以从颜色的 menu 文件中很容易的看出这些贴图的作用,其实就是更换颜色贴图那些而已,那这个贴图我们早有了,多复制几份改个名就行:
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实战结果

成功,头发问题完美解决了,另一个头发照葫画瓢的做就行,另外别忘了,如果不重开游戏,那每次添加新文件都要用插件重载 Mod 文件哦。
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完善头发 Mod

我有罪我又干了件蠢事。还记得我们之前选材质的时候吗?那时候为了便于后续做单面衣服,我选择了轮廓线材质,接着帽子头发也都用了同一个材质,对帽子来说无所谓,但头发就很尴尬了,因为头发是前后发组合完成的,结果因为轮廓线的原因,导致两模型接缝处额外多了条黑线。必须要解决啊,那具体咋搞呢?

还记得我们讨论材质参数的时候吗?那时说过轮廓线材质中有一个轮廓线宽度参数,如果不想要轮廓线我们只要把它设成 0 即可,这样不需要更换材质,双面效果也得以保留:
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接着我们重新导出 mate 和 model 文件(没错,修改 mate 后,相关 model 文件也要重新导出,不然 mate 不会生效,原因不明,因为 model 文件包含 mate 文件,所以实际上根本不需要单独的 mate 文件,直接导出 model 文件就行)。现在再让我们看看效果,有内味了哈哈:
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二. 制作眼睛 Mod

1. 观察示例 menu 文件

老规矩,不会就抄,我们先随便导出一个官方眼睛 Mod 做参考

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可以观察到官方眼睛 Mod 是有多个 menu 文件构成的,并且大多是颜色后缀,比较特殊的是里面有一个“folder”后缀的 menu 文件。打开后又可以看到哪个熟悉的通配符了,显然这是眼睛的颜色选项实现。

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继续观察后我们可以发现,眼睛的 menu 文件中没有我们熟悉“Add Item”显然它不需要 model 文件,取而代之的是眼睛颜色贴图,且没用通配符,简单粗暴的把全名写在了选项 menu 文件中(画圈处),自此我们的后续目标就确定了:

  • ayaka_eye_folder.menu:
    等同于上图“_i_eye_005_folder.menu”的作用,用于声明眼睛装扮提供的颜色选项。
  • ayakaeye_black.menu:
    等同于上图“_i_eye_005
    任意颜色.menu”的作用,用于声明当前颜色对应的眼睛贴图。眼睛颜色没有 black,因为它们直接使用贴图,所以不需要特殊的混合颜色,这里我是受发色的影响,所以继续用 black 命名。
  • ayaka_eye_black.tex:
    眼睛贴图。

2. 制作眼睛贴图

我们将上图中官方的眼睛贴图“EyeL005_blue.tex”导出来做参考,用工具转换回 png 格式接着用 GIMP 打开,可以看到就是如下这样一个简单的图片:
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模型是移植的,眼睛也是同样,我们的原模型贴图中就有眼睛的部分,所以我们只要用修图工具扣下来,摆放到和官方眼睛一样的状态即可,最后将这个新图片保存成 png 文件,我们的眼睛贴图也就算做好了:
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3. 编写 menu 文件

有了之前编写 menu 的经验,相信这次各位就知道怎么改了,所以其他的老面孔我就不说了,下图只给出主要的差异条目:

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  • 左侧是“ayaka_eye_folder.menu”,和头发一样把通配符去掉,改成我们自定的颜色选项 menu。
  • 右侧是“ayaka_eye_black.menu”,也是把眼睛贴图换成我们自己的。

4. 导出 Mod 文件

三个文件都以做好,现在让我们把它们导出到游戏 Mod 文件夹中。重载 Mod,见证奇迹,成功又完成一种新 Mod。
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三. 制作体型和脸型

体型和脸型的制作在第三章中已经提过,直接使用游戏内置的功能捏制即可,这个非常简单我就不做说明了,而且你们也不想看我再啰啰嗦嗦写上一大堆吧,太累了,这个 Mod 教程的文稿大小已经远超我的预期了,为了你我他的身心健康,这种游戏内置功能我就不管了。

有关捏制体型的提示

blender 中的 com3d2 插件,提供一个创建预览体型的功能,只要创建该身体后在其姿势菜单中使用连接滑块功能,就能获得一个和游戏内体型参数一一对应的菜单,接着配合我们的原模型进行比对,或许能更方便的捏出原设人物哦!(注意该身体是 CM3D2 版,和 COM3D2 版略有区别,所以不能用于细致的模型制作)

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四. 验证完善 Mod

终于要结束了,现在把我们的角色装扮好,把体型脸型捏捏好,让角色摆几个 Pose,看看有没有出问题,比如头发穿模,破面,过于僵硬之类的。比如我的话发现头发似乎太高了、耳朵处出现了破洞、后发穿模进了后脑勺…要么调位置要么刷权重,这些问题或多或少都要改改,好在我们这期做的是头部,自动权重还是比较给力的不需要什么大修。

确定无误后,保存好我们角色 Preset 文件,因为接下来我们要退出编辑模式,站在一个玩家的视角去试用唱唱歌跳跳舞,看看 Mod 能否经过更严苛的考验,如果依旧不出问题,那可以宣布我们的 Mod 已经制作成功了。

五. 打包发布 Mod

最后一步将我们的 Mod 文件整理打包成一个整合包,一个规范的 Mod 整合包才更利于 Mod 的分享和使用,具体我们应进行以下检查:

  • 是否有冗余文件:比如 png,bak 后缀之类的文件,这些游戏都用不到,所以全部删去。
  • 是否有 Preset 文件:Preset 可以帮助用户选择正确的选项,比如头发颜色那些,不选对的话依然会有贴图丢失的问题。
  • 是否有预览图:这可以让用户识别你的 Mod,也能用于判断 Mod 在游戏中的运行状态是否正确。
  • 是否有说明文件:说明文件可以标注来源、记录版本号、备注一些前置需求等,有利于指导用户使用和后续跟踪 Mod。
  • 文件布局是否符合游戏根目录:Mod 和 Preset 等文件应放对应的文件夹储存,这样结构清晰也便于让用户能有效安装。
  • 文件夹分类是否规范,比如可以按装扮分类好文件,这有助于我们开发者编辑文件时的可读性。

依据上述要求我对我的 Mod 进行了整理和打包,目前发布在了 3DMMod 站上,各位可以参考参考:
https://mod.3dmgame.com/mod/202044

我无偿分享自己的 Mod 和教程,也是希望能尽可能的优化这款游戏的国内环境。我所有的游戏资源,原材料,制作工具都是别人无偿公开分享的,所有我也同样希望无偿公开的分享出去,也希望这份精神也能同样传递到你的身上。

有人说国内环境是倒狗害的,其实不然,比如我一定不会因为倒狗而自我封闭,因为我的目标是分享,那样只会本末倒置。国内大量的资源其实都是从国外转手过来的,不管是付费还是所谓的免费,都不会留下原地址,为什么?如果说有信息差就有倒狗的话,那国内其实只有大倒狗和小倒狗的区别罢了。

后续我会将 Mod 转到 3DMMod 站投稿,那里是公开网站,曝光率更高,且满足我对直链下载的需求,希望各位也能在那试试投稿,无头苍蝇式的组织没法站稳脚跟,必须靠大家的力量,这款游戏在国内的环境才能改善。

第一期完结

祝贺在此的各位,你们成功完成了第一期的实战教程。

最后,新老婆 get,嘿嘿~
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作者
BDFFZI
发布于
2023年9月9日
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