【英语】音标 【英语】音标 音素 音素是发音的最小单位,一个音素只代表一种发音,如[ɔi]就是由[ɔ]和[i]两个音素构成。所以说音标和音节都不是发音最小单位,音素才是。 音标 英标类似中文的汉语拼音,两者都是为了给单词/字标注读法。且很多读音比较相似,因为两者都来自拉丁字母。所以下面用近似的汉语拼英或汉字标注音标的读音。 音标没有音调,始终等于拼音或汉字第一声。 音标必须要快而短的发音,这和拼音不一样。 2024-03-14 书本知识 > 英语
【引擎研究】图形管道笔记 【引擎研究】图形管道笔记 基本术语 域、基元、图面: 网格所用的多边形面,如三角面、四边面等。 参数语义 语义是附加到着色器输入或输出参数的字符串,用于传达给系统有关参数的预期用途的信息。 用户语义 由用户在 IA 阶段定义的语义。用于描述传入的数据类型,以便系统在 VS 阶段分配输入参数;同时也用于在其他着色器中标记要在各阶段传递的数据,虽然此时数据类型已无作用,但语法上还是需要的。 系 2024-03-14 个人研究 > 引擎研究
【Unity】光照解决方案笔记 【Unity】光照解决方案笔记 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/BestPracticeLightingPipelines.html 确定对象显示效果的三阶段 剔除 列出了需要渲染的对象,确保这些对象摄像机可见(视锥体剔除)且不被遮挡(遮挡剔除)。 渲染 将这些对象绘制到基于像素的缓冲区中(通过正确的光照以及它们的一些属性)。 后期处理 在 2024-03-04 工具使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 渲染管线
【Unity】URP 中的 UGUIShader 实现 【Unity】URP 中的 UGUIShader 实现 参考官方 Shader 代码实现: https://github.com/TwoTailsGames/Unity-Built-in-Shaders/blob/master/DefaultResourcesExtra/UI/UI-Default.shader 1234567891011121314151617181920212223242526 2024-02-28 工具使用 > Unity
【Unity】ShaderLab 语法笔记 【Unity】ShaderLab 语法笔记 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/SL-Reference.html 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132Shader "<shaderName>"{ [Properties] [Ca 2024-02-26 工具使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 着色器
【计算机】常见 CPU 指令集发展及其关系 【计算机】常见 CPU 指令集发展及其关系 CPU 与指令集 任何计算机都有一块 CPU,CPU 有其支持的指令集,根据指令集间的兼容性,一种 CPU 可能同时支持多种指令集。 指令集中记录了 CPU 的机器代码格式,由于很多编译性语言最终都是要编译成机器代码才能运行,所以编译时必须指明目标指令集,在 IDE 中也能看到对应选项。 使用不同指令集的平台间软件通常无法兼容,所以跨平台时需要重新打包程 2024-02-22 书本知识 > 计算机
【Unity】热更新原理与 Xlua 配置 【Unity】热更新原理与 Xlua 配置 热更新 直接理解即是让代码可以像资源包一样被运行时更新。当然它其实还一个名称叫热修复,即实现不重新打包项目也能把 Bug 修好,这也正是它常用的地方。 原理 C# 无法直接热更新 C# 是编译型语言,需要先编译成 IL 再送到虚拟机里才可运行。部分平台不支持 C# 编译器的使用,所以没法通过直接重新编译 C# 代码来实现热更新。 lua 可以轻松 2024-02-04 工具使用 > Unity
【Unity】图形渲染瓶颈与批处理优化 【Unity】图形渲染瓶颈与批处理优化 图形渲染 工作方式 显卡的工作方式并非连续的,一般分三步。 上传更新渲染数据至显存 设置显卡的渲染管线状态 启动绘制并等待绘制结果 性能瓶颈 由于显卡是大规模并行计算,绘制几个或几千个三角面在速度上基本没有区别,这时候瓶颈就容易出现在工作方式中第一第二点上。 内存到显存的传输是有代价的 如果对比过 Unity 的作业系统就会发现一点,对应一些数据量大 2024-02-04 工具使用 > Unity
【Unity】各种操作触发 GC 情况 【Unity】各种操作触发 GC 情况 在 Update 中持续执行下列操作,统计每帧触发 GC 的情况,仅首帧触发 GC 的情况不计入。 使用 Linq 处理数据 基本上使用就会分配内存,所以不要用。 利用 Foreach 遍历容器 不会分配内存,可以用,但根据不同的迭代器实现,速度可能不如 For 循环。 将值类型装箱 会触发内存分配,不要使用。 使用 enum 做键的字典 使用 enum 作 2024-02-04 工具使用 > Unity
【汇编】寄存器速查 【汇编】寄存器速查 一般存储关键值的寄存器 名称 说明 rbp 存储当前函数用于操作局部变量的基本地址 rsp 存储栈顶的地址(注意操作方向,入栈实际上是向低地址移动) rip 存储下一个执行指令的地址 一般用于传值的寄存器 传递参数 rdi rsi rdx rcx r8 r9 其他再多的参数将会以入栈的方式传递 返回结果 rax rdx 2024-02-03 书本知识 > 汇编