【软件开发】vcpkg 学习笔记 【软件开发】vcpkg 学习笔记 "vcpkg"是一个免费开源的 C++包管理器,可以以此很方便的处理第三方库的接入,且可嵌入进 CMake 中。 入门 入门教程请参照: https://learn.microsoft.com/zh-cn/vcpkg/get_started/get-started?pivots=shell-cmd 大概的接入流程是: 安装 vcpkg。 编写 2024-07-16 个人研究 > 软件开发
【软件开发】CMake 学习笔记 【软件开发】CMake 学习笔记 CMake 指令 https://cmake.org/cmake/help/latest/manual/cmake.1.html 1234# 将目标位置的CMakeLists生成为原生构建系统的项目cmake <path># 编译已生成的原生构建系统的项目cmake --build <path> CMakeLists 指令 核心指令 通常必 2024-07-16 个人研究 > 软件开发
【引擎研究】纹理相关属性说明 【引擎研究】纹理相关属性说明 伽马与线性空间 伽马与线性空间都是一种颜色空间,也即颜色存储时的分布方式,伽马空间相比线性空间会更多的存储图片的暗色部分。 伽马空间现在是图片存储的标准格式。选择伽马空间的原因有两点: 早期阴极射线管(CRT)显示器的输出会比输入颜色看上去偏暗,所以需要抬高输入值。 人的眼睛对暗色比亮色更加敏感,所以更多的保存暗色,图片视觉效果也越保真。 如今的显示器虽然可以实现线 2024-06-11 个人研究 > 引擎研究
【软件开发】Doxygen 使用笔记 【软件开发】Doxygen 使用笔记 Doxygen 是通过代码注释生成文档的事实标准,借用该工具可以将文档内容与代码写在一起方便维护。 https://github.com/doxygen/doxygen 注释语法 采用特殊的注释形式,以便 Doxygen 识别为文档内容。 文档内容支持使用一些基本 Markdown 语法编写。 多行注释(放在注释目标的上面) 123/*!注释内容*/ 2024-06-11 个人研究 > 软件开发
【Unity】可编程渲染管线 【Unity】可编程渲染管线 Unity 最早的内置渲染管线,其代码写死在引擎内核,仅能进行一些有限的阶段控制。因此后来 SRP(可编程渲染管线)来了,使完全由用户定义渲染管线成为现实。 SRP 是一个封装的小型 API 层,提供了从 C# 脚本调度和配置渲染命令的功能。Unity 会将这些命令传递给低级图形框架,后者随后将指令发送给图形 API。 SRP 的组成部分 渲染管线实例和渲染管线资源 2024-05-31 工具使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 渲染管线
【Unity】Mipmaps(多级渐进纹理) 【Unity】Mipmaps(多级渐进纹理) https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/texture-mipmaps.html Mipmaps 是 GPU 支持的一项可选的纹理功能,这会导致额外生成一组基于原纹理但分辨率逐渐降低的小纹理,级别越高分辨率越低,之后 GPU 采样纹理时将通过一套规则选择其中最合适的纹理来进行采样。 Mipmaps 的优缺点 加 2024-05-31 工具使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 纹理
【Unity】纹理 【Unity】纹理 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/Textures.html 纹理的作用 用于表示 3D 模型表面。 用于表示 2D 图形。 用于 GUI。 用于粒子系统。 用于地形高度贴图。 导入纹理 纹理是一种位图图像,通常通过其他外部软件制作后导入 Unity 中。 纹理有两种主要导入模式: 纹理:3D 项目的默认格式,常做贴图使用。 精 2024-05-31 工具使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 纹理
【Linux】Linux 使用笔记 【Linux】Linux 使用笔记 权限属性 权限属性共 10 位,如 drwxrwxrwx。 文件类型 第一位表示文件类型: d:目录。 l:目录映射。 -:文件。 权限控制 其他位分别是面向不同用户的读写权限: 区间一:文件所属者。 区间二:与所属者同组的用户。 区间三:其他用户。 读写权限分三种类型,对目录和文件作用各不同: 对于文件: r:可读。 w:可写。 x:可执行(对二进 2024-05-31 工具使用 > Linux
【Unity】加载纹理和网格数据 【Unity】加载纹理和网格数据 Unity 使用同步和异步两种方式加载纹理和网格到 GPU,如果资源支持,则 Unity 将默认使用异步加载。同步加载会导致游戏卡顿,但异步则不会,所以考虑性能优化,应尽可能保证资源满足异步加载条件。 工作原理 资源数据由“元数据”(标头数据)和“像素顶点数据”(二进制数据)组成。当资源被要求加载时,其中标头数据必须立即被加载,但二进制数据实际可以在后续慢慢加载。 2024-05-31 工具使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形
【Unity】作业系统 【Unity】作业系统 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/JobSystem.html 技术概述 作业系统是多线程技术的封装,使用户可以充分发挥 CPU 多核优势,大幅提高计算性能。 具体而言 Unity 封装了以下内容: 多线程:Unity 将根据 CPU 内核数量智能创建和分配线程,而无需用户管理。 偷窃工作:Unity 将会自动平衡各个工作线程之 2024-05-21 工具使用 > Unity > Unity文档笔记 > 脚本